
Solicite um Orçamento3D Max - Criação, Animação e Efeitos Especiais
O 3DS Max - Criação, Animação e Efeitos Especiais prepara o aluno para trabalhar com o consagrado programa de modelagem tridimensional de imagens e animações. Com abordagem ampla, o curso apresenta conceitos teóricos reforçados por exercícios práticos executados pelo aluno. A simulação de uma empresa de publicidade especializada em animação digital é o desafio prático do aluno, com o objetivo de facilitar o aprendizado.
Oportunidade
O 3ds Max (anteriormente conhecido como 3D Studio Max) é um software muito utilizado em produção de filmes de animação, criação de personagens de jogos em 3D, vinhetas e comerciais para TV, maquetes eletrônicas, elementos para sites e muito mais. O curso interativo 3DS Max Criação, Animação e Efeitos Especiais é a porta de entrada para o universo 3D, preparando o aluno para futuras especializações no campo da arquitetura, do design ou do entretenimento, com grandes possibilidades de ganho.
Onde poderei trabalhar?
O 3ds Max (anteriormente conhecido como 3D Studio Max) é um software muito utilizado em produção de filmes de animação, criação de personagens de jogos em 3D, vinhetas e comerciais para TV, maquetes eletrônicas, elementos para sites e muito mais. O curso interativo 3DS Max Criação, Animação e Efeitos Especiais é a porta de entrada para o universo 3D, preparando o aluno para futuras especializações no campo da arquitetura, do design ou do entretenimento, com grandes possibilidades de ganho.
Conteúdo programático
- Aula 1 - Conhecendo o 3ds Max
- Conhecendo as Viewports e as barras de ferramentas presentes no 3ds Max 2012;
- Aprendendo a abrir um arquivo existente no computador;
- Entendendo como funciona as coordenadas dos eixos X, Y, Z movimentando um objeto na cena;
- Conhecendo as ferramentas Select and Move, Zoom e Orbit Sub Object;
- Aprendendo a trabalhar com apenas uma Viewport na tela;
- Aula 2 - Começando a desenhar com o 3ds Max 2012
- Entendendo a importância dos objetos primários; Criando e apagando objetos primários do 3ds (Sphere, cube, cone, etc...);
- Construindo um boneco de neve com os objetos primários;
- Trabalhando com a ferramenta Select Object para duplicar e agrupar objetos;
- Conhecendo o View Cube (orientação das vistas);
- Aula 3 - Trabalhando com Texturas
- Conhecendo a janela Slate Material Editor e o Sample Slots; Trabalhando com Assign Material to Selection;
- Usando a ferramenta Bump para deixar a coluna com relevos maiores em suas divisórias;
- Aprendendo a aumentar e diminuir o número de repetições de Maps;
- Aula 4 - Aprendendo a criar efeitos de refração e reflexão
- Aprendendo o que é Reflexão e Refração;
- Conhecendo todas as ferramentas que compõem o Seletor de cor;
- Trabalhando com a opção Opacyt;
- Conhecendo o Maps Falloff;
- Usando a opção Refraction para dar efeitos de reflexão no objeto;
- Adicionando o maps Raytrace para auxiliar nas características de reflexão;
- Aula 5 - Transformando objetos
- Aprendendo a carregar gabaritos na Viewport;
- Conhecendo o modificador Edit Poly;
- Trabalhando com os sub-objetos: Vertex e Polygons;
- Aprendendo sobre o editor de malha Extrude;
- Aula 6 - Transformando objetos (modelagem) – Parte II
- Exercitando o trabalho com o modificador Edit Poly;
- Revisando o subobjeto Polígono;
- Trabalhando com a Edição da malha (Outline e Inset);
- Aula 7 - Reforçando Conceitos I - Modelagem
- Revisando a criação do objeto Cylinder;
- Relembrando o uso do Editor de materiais;
- Revendo o conceito de modelagem;
- Aula 8 - Dando vida ao trabalho – Trabalhando com Hierarquia e Pivot Points
- Trabalhando com a opção Pivot (Affect Pivot Only e Center to Object);
- Conhecendo a ferramenta Select and Link;
- Aula 9 - Dando vida ao trabalho II – Aplicando cinemática ao robô
- Aprendendo sobre o que é cinemática e seus tipos: Direta e Inversa;
- Adicionando IK Solvers;
- Inserindo objetos Dummy;
- Aula 10 - Aprendendo a aplicar múltiplos materiais a objetos e elaborando a animação do robô
- Conhecendo e usar o material Multi/Sub-Object;
- Aprendendo como criar ID aos subobjetos do robô;
- Realizando a animação do robô;
- Aula 11 - Trabalhando com Iluminação
- Aplicando iluminação diurna em um cenário através da ferramenta Omni;
- Inserindo sombra no cenário;
- Transformando o mesmo cenário em um ambiente noturno, utilizando a ferramenta Target Spot;
- Aula 12 - Reforçando Conceitos II – Elaborando o projeto de um robô androide
- Posicionando os pontos pivôs das peças que compõem o robô;
- Realizando a ligação de cada membro;
- Inserindo o objeto IK para os braços e pernas;
- Adicionando Dummys e ligando-os as objetos responsáveis pelos movimentos do androide;
- Realizando a animação da caminhada do robô no cenário;
- Adicionando som na linha do tempo;
- Criando a iluminação do ambiente para simular o pôr-do-sol mostrado na imagem de fundo;
- Aula 13 - Interagindo objetos 3D com imagens
- Criando uma Camera Match;
- Importando um Objeto;
- Entendendo e aplicando o material Matte/Shadow;
- Aula 14 - Movimentos Humanos – Parte I: Elaborando o salto mortal
- Inserindo o objeto Biped; Aplicando os movimentos através da guia Motion; Conhecendo o botão Footstep Mode (Walk, Run e Jump); Trabalhando com as propriedades Airborne e 2 Feet Down;
- Utilizando o botão Symmetrical;
- Usando a opção Bend Links Mode;
- Conhecendo o botão Body Rotation;
- Aula 15 - Movimentos Humanos – Parte 2: Preparando a estrutura do Mascote
- Trabalhando com as propriedades Freeze, Hide e See-Throught;
- Conhecendo o modo Figure Mode;
- Aprendendo a salvar a figura da estrutura do Biped;
- Aula 16 - Movimentos Humanos – Parte 3: Aprendendo a vincular à malha do Mascote
- Relembrando as propriedades See-Through e Hide;
- Revendo o botão Figure Mode ativo;
- Aprendendo a usar o modificador Physique e seu sub-objeto na malha;
- Aula 17 - Movimentos Humanos – Parte 4: Trabalhando no cenário e aprendendo a mudar as expressões do Mascote
- Importando o mascote no cenário;
- Aprendendo a unir a cauda da raposa à estrutura da malha;
- Trazendo o movimento do salto ao mascote e posicionando os passos na trave olímpica;
- Aula 18 - Movimentos Humanos – Final: Dirigindo as cenas do salto através de câmeras
- Aprendendo usar a câmera Target;
- Conhecendo as lentes Grandes-Angulares e Teleobjetivas;
- Conhecendo as filmagens: Close-up, Superclose e Plano de Detalhe;
- Utilizando o recurso Show Safe Frames;
- Transformando a animação em vídeo através do Render Setup;
- Aprendendo a usar as ferramentas Truck Camera, Orbit Camera e Dolly Camera;
- Aula 19 - Reforçando Conceitos III – Parte 1: Preparando a estrutura da malha
- Deixando a malha do urso transparente e protegida;
- Inserindo o objeto Biped e moldá-lo com a malha.
- Aula 20 - Reforçando Conceitos III – Parte 2: Preparando as cenas do vídeo
- Adicionando um conjunto de pegadas da caminhada;
- Configurando a quantidade de frames da animação;
- Trabalhando com o modificador de expressões;
- Criando a filmagem da Cena1;
- Aula 21 - Trabalhando com o efeito fogo
- Conhecendo a subcategoria Atmospheric Apparatus;
- Aprendendo e criar o efeito Fire Effect;
- Aula 22 - Criando um efeito de fumaça
- Criando um sistema de partículas utilizando a opção Super Spray;
- Usando a opção Mesh para converter o a sistema em um objeto de malha;
- Conhecendo o painel Particle Generation utilizando diversas propriedades do mesmo;
- Criando um material para dar a forma de fumaça ao sistema, entendendo como a opção Gradient;
- Parameters funciona;
- Aumentando a complexidade e detalhe do material utilizando as opções da guia Noise;
- Aula 23 - Trabalhando com animações e efeitos
- Conhecendo a categoria Deflectors;
- Utilizando a categoria Forces;
- Aula 24 - Reforçando Conceitos IV – Ônibus espacial após seu lançamento
- Criando Gizmos com efeito de fogo;
- Criando um sistema de partículas com o Super Spray;
- Elaborando a textura da fumaça;
- Aula 25 - Criando Efeitos de atmosfera a partir de Eventos
- Conhecer e utilizar a janela Video Post;
- Conhecer o efeito Lens Effects Flare;
- Aprender a configurar as propriedades dos subefeitos: Prefs, Glow,M Sec, Rays, e Inferno;
- Aula 26 - Trabalhando com efeitos especiais
- Conhecendo a subcategoria Geometric/Deformable;
- Criando e configurando os parâmetros do deformador Bomb;
- Aprendendo a criar e modificar os parâmetros do efeito de partículas Parray;
- Conhecendo a subcategoria Extended Primitives e aprendendo como aplicar e modificar os parâmetros do objeto RingWave;
- Aula 27 - Aplicando texturas usando a ferramenta Unwrap UVW
- Trabalhando com o modificador Unwarp UVW;
- Conhecendo a janela Edit UVWs;
- Entendendo o menu Mapping;
- Utilizando a ferramenta Select by Element UV Toggle;
- Criando um mapa do objeto e trabalhando sobre ele num programa de edição de imagens;
- Aula 28 - Aprendendo a criar grama
- Aprendendo a usar o modificador Hair and Fur (WSM) e seus painéis;
- Adicionando dois objetos de luzes e aplicar sombreamento;
- Aprendendo a salvar a imagem da renderização;
- Aula 29 - Decorando e iluminando um ambiente com mais realismo
- Aprender sobre o renderizador Mental Ray;
- Conhecer as luzes fotométricas;
- Aula 30 - Reforçando Conceitos V – Criando uma Área de Lazer
- Relembrar a utilização de Unwrap UVW;
- Fazer uso do renderizador Mental Ray;
- Atribuir texturas do tipo Autodesk Water e Arch& Design à objetos da cena;
- Revisar o objeto Daylight;
- Praticar a utilização dos modificador Hair and Fur e Bomb;
- Rever a aplicação de um sistema de partículas do tipo Parray;
- Gerar efeitos de ondulação por meio de Ring Wave;
- Inserir efeitos do tipo Lens Effects Glow e Lens Effects Flare;
- Criar um vídeo da cena;
- Aula 31 - Projeto final Parte I
- Construir uma animação utilizando conceitos vistos até o momento;
- Conhecer as principais técnicas de animação;
- Aula 32 - Projeto final Parte II
- Adicionar uma câmera Target na cena;
- Finalizar a animação do pinguim;
- Criar um texto introdutório animado para o vídeo;
Cursos
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